Infracciones de marcaje en Ultimate: qué puede y qué no puede hacer la defensa
Si estás empezando a jugar Ultimate, seguro que has oído a alguien gritar «fast count», «disc space» o «double team» mientras otro jugador marcaba.
Son infracciones de marcaje: errores que comete la defensa al marcar al jugador que tiene el disco.
Una explicación muy repetida dice que «la marca tiene que presionar, pero sin pasarse». Es una buena idea, pero incompleta. Las reglas fijan límites concretos de tiempo, distancia y número de defensores.
En esta entrada explicamos qué es cada una, cuándo se comete y qué ocurre después, siguiendo las Reglas WFDF de Ultimate 2025–2028 (sección 18.1). Cuando citamos las Anotaciones oficiales de WFDF, ten en cuenta que no forman parte de las reglas, pero son la forma recomendada de aplicarlas.
Si todavía no tienes claro cómo funciona el conteo, lee antes Cómo funciona el conteo (stall).
Respuesta rápida: la marca puede presionar, pero con tres límites. Debe dejar al menos 1 segundo entre el comienzo de cada número del conteo (fast count), no acercar ninguna parte del cuerpo a menos de un diámetro de disco del torso del lanzador (disc space) y no tener a un segundo defensor a menos de 3 metros del pivote sin que defienda a otro atacante (double team).
¿Qué es la marca en Ultimate?
La marca (en inglés, marker) es el defensor que marca al lanzador, es decir, al jugador que tiene el disco. Además de dificultar el pase, es quien lleva el conteo del stall (regla 9.2).
Marcar bien es presionar, pero dentro de unos límites. Esos límites son las infracciones de marcaje, y la regla 18.1.1 enumera seis: fast count, straddle, disc space, wrapping, double team y vision.
Aquí nos centramos en las tres más habituales entre quienes empiezan. Las otras tres las resumimos más adelante.
¿Una infracción de marcaje es una falta?
No. Una falta se produce por contacto entre jugadores. Una infracción de marcaje es un error de posición o de conteo y puede cometerse sin que nadie se toque. Si quieres repasar las faltas, tienes Qué pasa cuando hay falta.
Además, la llamada de una infracción no detiene el juego por sí sola (Anotaciones oficiales 15.3). La defensa corrige y el conteo continúa.
¿Quién la llama? Normalmente, solo el lanzador. La excepción es el double team, que puede llamar cualquier jugador de ataque (regla 15.5).

MARCAR BIEN = PRESIONAR → RESPETAR LOS LÍMITES → CONTAR A SU RITMO
La marca existe para presionar al lanzador, no para invadirlo. Las tres infracciones que vienen a continuación son los límites de esa presión.
1. Fast count: contar demasiado rápido
El fast count es la infracción de marcaje más conocida. La comete la marca cuando cuenta el stall de forma incorrecta.
El caso típico es contar con intervalos de menos de un segundo. La regla 9.2 exige que el intervalo entre el comienzo de cada número sea de al menos un segundo.
Contar rápido no es defender mejor. El conteo no es una carrera.
¿Qué cuenta como fast count?
La regla 18.1.1.1 no habla solo de velocidad. Hay fast count cuando la marca:
- empieza o continúa el conteo de forma ilegal;
- no empieza o no reinicia el conteo con la palabra «Stalling»;
- cuenta con intervalos inferiores a un segundo;
- no reduce o no reinicia correctamente el conteo cuando toca;
- no empieza el conteo desde el número correcto.
Por ejemplo, empezar a contar tras un turnover antes de que el lanzador haya establecido el pivote en el lugar correcto también es fast count (Anotaciones oficiales 10.1).
Ejemplo 1: conteo legal
- La marca empieza con «Stalling» y dice «one».
- Deja pasar al menos un segundo antes de empezar a decir «two».
- Repite el mismo intervalo entre cada número.
Resultado: conteo legal.
Ejemplo 2: conteo demasiado rápido
- La marca dice «Stalling one, two, three, four, five» en unos tres segundos.
- Los intervalos entre números son inferiores a un segundo.
- El lanzador llama «fast count».
Resultado: fast count.
Ejemplo 3: qué hace la marca después de la llamada
La marca va por «three» y el lanzador llama «fast count». La marca debe retomar el conteo en el último número que dijo completo menos uno (regla 18.1.3), diciendo «Stalling» al reanudar (regla 18.1.1.1.2):
STALLING ONE → TWO → THREE → «FAST COUNT» → TWO → THREE
Es lo mismo que restar dos segundos al conteo (Anotaciones oficiales 18.7). Si la llamada llega antes de que el conteo pase de uno, la marca vuelve a «Stalling one»: no existe el conteo negativo (Anotaciones oficiales 18.1).

CONTAR → DEJAR AL MENOS 1 SEGUNDO ENTRE CADA NÚMERO → NO CORRER
El intervalo se mide entre el comienzo de un número y el comienzo del siguiente. Contar a toda prisa no resta opciones al lanzador: solo te expone a una llamada.
2. Disc space: invadir el espacio del lanzador
El disc space es el espacio que la marca debe dejar al lanzador.
Según la regla 18.1.1.3, hay infracción cuando cualquier parte del cuerpo de un defensor está a menos de un diámetro de disco del torso del lanzador.
Fíjate en tres detalles:
- Cualquier parte significa pies, rodillas, caderas, manos o brazos.
- La distancia se mide hasta el torso del lanzador, no hasta el disco.
- La referencia es un diámetro de disco, no una distancia «razonable» a ojo.
La marca puede presionar, pero ninguna parte de su cuerpo puede entrar en el espacio de un disco alrededor del torso del lanzador.
¿Y si es el lanzador quien se acerca?
Si esa situación se produce únicamente por el movimiento del lanzador, no es infracción (regla 18.1.1.3). Si el lanzador se echa encima de una marca bien colocada, no puede reclamar disc space por esa cercanía.
Ejemplo 1: distancia correcta
- La marca se coloca frente al lanzador.
- Ninguna parte de su cuerpo queda a menos de un diámetro de disco del torso.
- Extiende los brazos para tapar un lado.
Resultado: no hay disc space.
Ejemplo 2: la marca invade el espacio
- La marca da un paso hacia el lanzador para agobiarlo.
- Su rodilla queda a menos de un diámetro de disco del torso del lanzador.
- El lanzador llama «disc space».
Resultado: infracción de disc space. La marca corrige su posición y retoma el conteo un número por debajo del último completo.
Ejemplo 3: el lanzador se acerca a la marca
- La marca está bien colocada y se mantiene quieta.
- El lanzador pivota y se acerca a ella.
- La distancia baja de un diámetro de disco solo por el movimiento del lanzador.
Resultado: no es infracción.

DISC SPACE → UN DIÁMETRO DE DISCO → DESDE EL TORSO → CUALQUIER PARTE DEL CUERPO
Si además de invadir el espacio hay contacto no menor con el lanzador, ya no hablamos solo de una infracción de marcaje, sino de una falta.
3. Double team: defender con ayuda ilegal
El double team (doble marca) es defender al lanzador con ayuda extra. Marca uno; el resto de la defensa no puede ayudar desde muy cerca.
La regla 18.1.1.5 lo define así: un defensor distinto de la marca está a menos de 3 metros del pivote del lanzador sin defender a otro atacante. Tienen que darse las dos condiciones a la vez:
- está a menos de 3 metros del punto de pivote del lanzador;
- y no está defendiendo a otro atacante.
La propia regla añade una excepción: pasar corriendo por esa zona no es double team.
Estar cerca del lanzador no es double team. Estar cerca sin defender a nadie, sí.
¿Cuándo un defensor cerca del lanzador no comete double team?
- Cuando está defendiendo a otro atacante: dentro de 3 metros de ese atacante y reaccionando a él (Anotaciones oficiales 18.5).
- Cuando solo cruza corriendo la zona (regla 18.1.1.5).
- Cuando está a más de 3 metros del pivote.
Esto es clave en defensa de zona. Un defensor puede entrar en esos 3 metros cuando otro atacante entra en la zona, siempre que lo esté defendiendo. Intentar impedir un pase hacia ese atacante también cuenta (Anotaciones oficiales 18.5). Además, cualquier número de defensores puede defender al mismo receptor.
¿Quién puede llamar double team?
Cualquier jugador de ataque (regla 15.5). Si no es el lanzador quien llama, la llamada debe oírse lo bastante alto para el lanzador y la marca. Si el lanzador la repite, cuenta como la misma llamada y el conteo se reduce una sola vez (Anotaciones oficiales 15.5).
Si la llamada se acepta, la marca espera a que se corrija la posición ilegal y retoma el conteo un número por debajo del último completo (reglas 18.1.3 y 18.1.4).
Ejemplo 1: double team
- El defensor A marca al lanzador.
- El defensor B se queda a 2 metros del pivote, sin defender a ningún atacante.
- Un atacante llama «double team».
Resultado: infracción de double team.
Ejemplo 2: pasar corriendo por la zona
- El defensor B corre para marcar a otro jugador.
- En su carrera cruza el área de 3 metros del pivote.
- No se queda ahí: sigue su camino.
Resultado: no es double team.
Ejemplo 3: defender a otro atacante
- Un atacante entra a menos de 3 metros del pivote del lanzador.
- El defensor B se coloca ahí para defenderlo y reacciona a sus movimientos.
Resultado: no es double team. B está defendiendo a otro atacante.

OTRO DEFENSOR A MENOS DE 3 M → SIN DEFENDER A NADIE → DOUBLE TEAM
Los dos datos que importan son la distancia (3 metros del pivote) y la función del defensor: si defiende a otro atacante, no hay infracción.
Otras infracciones de marcaje
La regla 18.1.1 incluye otras tres infracciones. No las desarrollamos aquí, pero conviene reconocerlas:
- Straddle (18.1.1.2): una línea entre los pies del defensor pasa a menos de un diámetro de disco del pivote del lanzador. Es decir, el defensor coloca las piernas abiertas alrededor del pivote.
- Wrapping (18.1.1.4): una línea entre las manos o los brazos del defensor pasa a menos de un diámetro de disco del torso del lanzador, o alguna parte del cuerpo del defensor queda por encima del pivote del lanzador. No es infracción si lo provoca únicamente el movimiento del lanzador.
- Vision (18.1.1.6): el defensor obstruye intencionadamente la visión del lanzador con cualquier parte del cuerpo.
El lanzador puede llamar «disc space» tanto para un straddle como para un wrapping. También puede usar el nombre específico para que la marca sepa qué corregir (Anotaciones oficiales 18.3).
Y una aclaración útil: la marca puede estirar los brazos para empujar al lanzador hacia un lado, siempre que esté legalmente colocada (Anotaciones oficiales 18.4).
¿Qué ocurre cuando se comete una infracción de marcaje?
Las reglas parten de que estas infracciones suelen ser involuntarias, así que no se castigan con un turnover. El objetivo es corregir la situación y seguir jugando.
- El lanzador llama la infracción por su nombre (o cualquier atacante, si es un double team).
- El juego no se detiene. La marca deja de contar.
- La defensa corrige la posición. La marca no puede reanudar el conteo hasta que la posición ilegal esté corregida. Si lo hace, comete otra infracción (regla 18.1.4).
- La marca reanuda el conteo en el último número que dijo completo menos uno (regla 18.1.3).
LLAMADA → CORREGIR LA POSICIÓN → REANUDAR UN NÚMERO POR DEBAJO
¿Y si la defensa no está de acuerdo?
Puede contestar la llamada y el juego se detiene (regla 18.1.2). Si ya se había completado un pase, una infracción contestada o retractada se trata como una violación del ataque y el disco vuelve al lanzador (regla 18.1.2.1).
¿Y si el lanzador lanza mientras llama?
Si el lanzador intenta un pase antes, durante o después de la llamada, la llamada no tiene consecuencias (salvo en el caso de la regla 18.1.2.1). Si el pase es incompleto, el turnover se mantiene (regla 18.1.6). Dicho de otro modo: si llamas y lanzas, la llamada no sirve de nada.
¿Cuándo se llama una violación de marcaje?
En lugar de una infracción, el lanzador puede llamar una violación de marcaje y parar el juego cuando (regla 18.1.5):
- el conteo no se corrige;
- no hay conteo;
- hay una infracción flagrante (egregious);
- hay un patrón de infracciones repetidas.
Las Anotaciones oficiales (18.9) ponen como ejemplos de infracción flagrante tener cuatro defensores alrededor del lanzador, que la marca rodee por completo al lanzador con los brazos o que la marca tarde solo dos segundos en llegar a «stalling 6». Si la marca no ajusta el conteo tras una llamada, el lanzador primero llama fast count y, si sigue sin ajustarlo, puede llamar violación (Anotaciones oficiales 18.8).
Los 5 errores más habituales al marcar
1. Contar rápido para meter prisa
Un conteo rápido no presiona más: es una infracción. Respeta al menos un segundo entre el comienzo de cada número.
2. Empezar a contar antes de tiempo
Tras un turnover, el conteo no puede empezar antes de que el lanzador establezca el pivote en el lugar correcto. Hacerlo es fast count (Anotaciones oficiales 10.1). Tras una intercepción, la marca también debe esperar a que el lanzador establezca el pivote (Anotaciones oficiales 9.2).
3. Pegarse al lanzador
Cualquier parte del cuerpo a menos de un diámetro de disco del torso es disc space. Recuerda que la distancia se mide hasta el torso, no hasta el disco.
4. Ayudar desde dentro de los 3 metros (o llamar double team donde no lo hay)
Un segundo defensor a menos de 3 metros del pivote sin defender a otro atacante es double team. Pero si atacas, no llames double team a un defensor que solo cruza corriendo o que está defendiendo a otro atacante.
5. Seguir contando sin corregir
Tras una llamada, hay que corregir la posición y retomar el conteo un número por debajo del último completo. Reanudar sin corregir la posición es otra infracción (regla 18.1.4).
Cómo aprender a marcar correctamente
¿Cómo puedo recordar las reglas?
Antes de cada marca, hazte tres preguntas:
¿CUENTO CON 1 SEGUNDO ENTRE NÚMEROS? → ¿ESTOY A UN DISCO DE SU TORSO? → ¿HAY OTRO DEFENSOR A MENOS DE 3 M SIN DEFENDER A NADIE?

DEFENDER BIEN = PRESIONAR + RESPETAR
Una buena marca presiona al lanzador sin infringir las reglas. Las tres preguntas anteriores cubren los tres límites.
Una forma sencilla de enseñarlo
Si enseñas Ultimate a personas que nunca han jugado, no empieces por las seis infracciones. Empieza por las tres preguntas anteriores y practícalas por separado: primero el ritmo del conteo, después la distancia y, por último, la ayuda de un segundo defensor.
Esto es especialmente útil en clases de Educación Física y en entrenamientos de iniciación. La propuesta que sigue es una recomendación práctica, no una regla.
Ejercicio: marca en tríos
- Objetivo: automatizar los tres límites de la marca (ritmo del conteo, distancia y ayuda).
- Grupos: tríos de lanzador, marca y observador. Rotan los tres papeles.
- Espacio: unos 10 × 10 metros por trío.
- Material: un disco por trío, un disco extra para medir distancias, una cuerda de 3 metros y conos.
- Duración: 10-12 minutos (tres rondas de unos 3 minutos).
Desarrollo
- Ronda 1, el ritmo. El lanzador sostiene el disco y la marca cuenta en voz alta. El observador escucha con un metrónomo del móvil a 60 pulsaciones por minuto (una por segundo) y avisa si algún número llega antes de la pulsación.
- Ronda 2, el espacio. La marca presiona al lanzador moviéndose con libertad. El observador usa el disco extra para comprobar si alguna parte de su cuerpo queda a menos de un diámetro del torso del lanzador y dice «disc space».
- Ronda 3, la ayuda. Pasad a grupos de cinco: lanzador, marca, segundo defensor, atacante y observador. Se marca con la cuerda un radio de 3 metros alrededor del pivote. El segundo defensor se mueve por la zona y el observador dice «double team» cuando esté dentro sin defender al atacante.
Variantes
- Con alumnos principiantes, empieza solo por las rondas 1 y 2.
- Con jugadores con experiencia, añade que la marca corrija y reanude el conteo tras cada llamada.
- Da al lanzador la posibilidad de moverse, para trabajar la excepción del movimiento del lanzador.
Qué observar
- Si la marca acelera el conteo cuando el lanzador duda.
- Si rodillas, pies o brazos entran en el espacio del lanzador.
- Si el segundo defensor se queda parado dentro de los 3 metros.
- Si, tras una llamada, la marca corrige la posición y reanuda en el número correcto.
Resumen
| Situación | ¿Infracción? | Regla |
|---|---|---|
| La marca cuenta con intervalos inferiores a 1 segundo | ✅ Sí: fast count | 18.1.1.1.3 y 9.2 |
| La marca empieza el conteo desde un número incorrecto | ✅ Sí: fast count | 18.1.1.1.5 |
| Una parte del cuerpo de la marca está a menos de un diámetro de disco del torso del lanzador | ✅ Sí: disc space | 18.1.1.3 |
| Esa distancia se reduce solo porque el lanzador se mueve hacia la marca | ❌ No | 18.1.1.3 |
| Un segundo defensor está a menos de 3 m del pivote sin defender a otro atacante | ✅ Sí: double team | 18.1.1.5 |
| Un segundo defensor solo cruza corriendo esa zona | ❌ No | 18.1.1.5 |
| Un segundo defensor está a menos de 3 m porque defiende a otro atacante | ❌ No | Anotaciones oficiales 18.5 |
| La marca estira los brazos para forzar al lanzador hacia un lado, bien colocada | ❌ No | Anotaciones oficiales 18.4 |
La marca puede presionar, pero dentro de tres límites: 1 segundo entre números, un diámetro de disco desde el torso y 3 metros sin ayuda de un segundo defensor que no defienda a nadie.
La próxima vez que marques, pregúntate: ¿estoy presionando dentro de lo que permiten las reglas?
Aprende más sobre las reglas del Ultimate
Las infracciones de marcaje son solo una parte de las situaciones que generan dudas en un partido. Estas entradas te ayudan a seguir aprendiendo:
- Cómo funciona el conteo (stall)
- Qué pasa cuando hay falta
- Travel en Ultimate: qué es y cuándo se comete
- Reglas del Ultimate Frisbee
Aprende. Entrena. Enseña.
Fuente normativa: WFDF, Rules of Ultimate 2025–2028 (CC BY 4.0).






